Rabu, 18 April 2018

MENGENAL SOFTWARE FLIPACLIP UNTUK ANIMASI SEDERHANA


PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS





Disusun Oleh :
Karel Manuel Sipahutar
13115655
3KA03


Mata Kuliah : Peng. Animasi & Desain Grafis
Dosen : Ibu Arum Tri Iswari Purwanti



FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017/2018


BAB I
PENDAHULUAN

1.1   Latar Belakang
 Perkembangan teknologi yang ada saat ini sudah sangat cepat. Dengan perkembangannya sekarang ini teknologi sudah semakin canggih dan mudah untuk digunakan. Perkembangan teknologi ini juga sangat membantu dalam hal pembuatan animasi. Animasi dibuat untuk mendapatkan hiburan.
FlipaClip merupakan aplikasi pembuatan animasi berbasis android saat ini yang mudah dipelajari dan memudahkan untuk pembuatan animasi sesuai yang kita inginkan.

1.2   Rumusan Masalah
1.      Apa itu Software FlipaClip?

2.      Apa saja Tools – Tools / Fitur pada FlipaClip?

1.3   Tujuan Penulisan
Tujuan dalam penulisan ini penulis mencoba membuat animasi sederhana dengan menggunakan aplikasi FlipaClip yang diharapkan bisa membantu dalam membuat animasi menggunakan aplikasi tersebut.

1.4   Sistematika Penulisan
 Sistematika penulisan dalam penelitian ini disusun secara berurutan yang terdiri dari   beberapa bab, yaitu:
      BAB 1                   PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas latar belakang yang mendasari penulisan ini, ruang lingkup, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

      BAB 2                   PEMBAHASAN SOFTWARE
Pada bab ini akan dibahas tentang software pembuatan animasi saya.

       BAB 3                     PENUTUP
   Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari penulisan ini.



                               BAB II
       PEMBAHASAN SOFTWARE

2.1   Pengenalan Software

Animasi yang akan dibuat menggunakan aplikasi FlipaClip pada platform android.
      FlipaClip merupakan salah satu aplikasi untuk membuat animasi. Kita dapat           menghidupkan kembali masa kecil kita dan mengekspresikan kreativitas atau keterampilan yang dimiliki.
Menggambar kartun dengan menggunakan frame by frame yang ada.

2.2   Tools – Tools yang terdapat pada FlipaClip

FlipaClip menawarkan alat intuitif dan merupakan platform yang sempurna untuk ide – ide kreatif kita.

Fitur – fitur yang ada :
·         Onion Layers (Show before and after frames as ghost images)        
·         Drawing Layers
·         Animation Timeline
·         Frames manager
·         Drawing tools
·         Text tool
·         Build animation videos
·         Pressure sensitive pen support

·         Berbagi animasi (youtube, facebook, vine, Instagram).



BAB III
PENUTUP

3.1   Kesimpulan
Dari bahasan membuat animasi ini dapat disimpulkan bahwa membuat animasi itu sangatlah mudah apabila kita niat dan berusaha serta pantang menyerah.

3.2  Saran
Dalam pembuatan animasi ini, sebaiknya pembuat harus bersabar dalam membuat setiap objek supaya mendapatkan hasil yang bagus. Dan juga jangan mudah menyerah dalam pembuatan animasi ini.


Daftar Pustaka :
Sumber 1
Sumber 2

Rabu, 07 Maret 2018

Tugas Softskill 1 : Peng. Animasi & Desain Grafis


A.    Konsep/Pengertian Desain dan Grafis
Secara singkat konsep adalah gambaran, rencana, rancangan yang menjadi awal dari pembuatan sesuatu. dalam dunia desain grafis sendiri ada beberapa konsep yang sering digunakan oleh para desainer diantaranya adalah:
·         Artworks concept design
·         Cartoon concept design
·         Clean concept design
·         Corporate concept design
·         Dark concept design
·         Flat concept design
·         Futurist concept design
·         Geometric concept design
·         Grunge concept design
·         Minimalist concept design
·         Neutral concept design
·         Retro concept design
·         Paper concept design
·         Urban/Street concept design
·         Vector concept design
·         Vintage concept design
·         Pop Art concept design
Dari sekian banyak konsep yang digunakan para desainer ada satu konsep desain yang sekarang sedang booming dan ngetrend di seluruh dunia, yaitu Flat Concept Design. tidak tanggung-tanggung konsep ini digunakan olek perusahaan-perusahaan besar dunia seperti Google, Apple dan Microsoft.
Definisi Desain Grafis
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.

Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.

B.     Batasan media – media yang mendukung desain dan grafis

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

C.     Konsep dan unsur desain

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

a)      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
·         Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
·         Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
·         Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
·         Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
·         Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
·         Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
·         Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.
Penggunaan garis sendiri dapat memberikan perbedaan dalam perasaan dan juga dalam menstimulus ataupun mengeksekusi sebuah gagasan atau ide. Misalnya saja dengan mengubah tekanan, lekukan, ketebalan, akan menimbulkan hasil yang berbeda. Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual tidak terikat dengan aturan  dam pakem tertentu, karena pada dasarnyagaris merupakan sebuah elemen visual yang dapat dipakai dimana saja.
Dalam penggunaanya, sebuah garis perlu diperhitungkan secara cermat, sehingga tidak terkesan asal-asalan dan dipaksakan. Penggunaan variasi garis yang sangat bagus akan menambah unsur estetika dan kenyamanan untuk orang yang melihat. Karena tujuan dari desain komunikasi visual sendiri adalah untuk menyajikan informasi baik verbal maupun visual agar dapat sampai dengan mudah, menyenangkan, sekaligus mengesankan. Desainer grafis sering kali juga menggunakan unsur garis sebagai ilustrasi.

b)      Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.

c)      Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.

d)     Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.

e)      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

f)       Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.
Warna memiliki karakteristik, kegunaan, dan makna masing-masing. Dalam seni rupa, warna dibagi kedalam 3 dimensi, yaitu:
·         Dimensi Pertama: Hue
Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti merah, kuning, hijau, dan lainnya. Berdasarkan Hue, kemudian warna dibagi lagi kedalam tiga golongan yaitu warna primer (merah, kuning, biru), dan warna sekunder yang merupakan campuran dua warna primer dengan komposisi yang seimbang. Misalnya percampuran warna kuning dan biru akan menghasilkan warna hijau.
·         Dimensi Kedua: Value
Value merupakan dimensi terang-gelapnya warna, pada dasarnya setiap warna bisa diterangkan yang kemudian hasilnya kan menjadi warna yang lebih muda. Contohnya adalah jika warna biru diterangkan akan menghasilkan biru muda.
·         Dimensi Ketiga: Intensity
Intensity dapat diartikan sebagai tingkat kemurnian atau kejernihan warna (brigtness of colour). Warna-warna yang belum dicampur dan masih murni disebut pure hue. Para pelukis atau desainer grafis pada umumnya lebih sering mengekspresikan karyanya dengan warna-warna turunan, karena biasanya warna-warna murni terlalu mentah untuk diaplikasikan dalam sebuah lukisan.

D.    Software yang mendukung desain grafis

Ada banyak software desain grafis yang bisa digunakan untuk mulai belajar desain. Dari yang terpopuler dan bahkan sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini kebanyakan adalah produk-produk keluaran dari perusahaan Adobe. Sebut saja Photoshop, yang kehebatannya tidak perlu diragukan lagi untuk urusan manipulasi foto.

Selain Photoshop yang biasa digunakan untuk editing foto, masih ada lagi software desain grafis untuk urusan membuat desain vektor. Contoh software desain yang biasa digunakan dalam kategori vektor ini adalah Adobe Ilustrator dan Corel DRAW. Berikut software-software atau program aplikasi yang biasa digunakan dalam industri desain grafis oleh para profesional:

1.      Adobe Photoshop


GUI Adobe Photoshop

Photoshop sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini. Banyak kalangan profesional menghasilkan karya editing dan manipulasi foto yang luar biasa dengan bantuan Photoshop tersebut.

2.      Adobe Illustrator

GUI Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah tools menggambar berbasis vector yang digunakan untuk membuat logo dan ilustrasi lain. Tidak seperti gambar dengan format raster seperti .bmp atau .jpg, hasil gambar di Adobe Illustrator ini berformat vector yang bersifat scalable, yaitu dapat diubah-ubah ukurannya dan dapat dicetak dalam berbagai resolusi tanpa menurunkan kualitas dari gambar tersebut. Tak hanya itu, ukuran filenya pun biasanya lebih kecil dibandingkan dengan gambar dengan format raster.

3.      Adobe InDesign

 

Adobe InDesign GUI

Adobe InDesign adalah software desain grafis untuk desktop publishing yang ditujukan untuk membuat page layout. Berbeda dengan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Adobe Indesign dapat membuat dokumen yang terdiri lebih dari satu halaman. Biasanya para graphic designer menggunakan program ini untuk membuat poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku.

4.      CorelDRAW


CorelDRAW GUI

CorelDRAW adalah software desain grafis untuk editing dan membuat gambar vektor seperti halnya Adobe Ilustrator. Bedanya, CorelDRAW dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan fitur khas mereka sendiri.

CorelDRAW bisa digunakan untuk membuat logo, karakter animasi vektor, membuat brosur, desain kalender, poster, sketsa foto, dan hal-hal yang berkaitan dengan desain vektor lainnya. CorelDraw juga menyediakan template khusus yang memudahkan pengguna untuk membuat desain tertentu sesuai kebutuhan.

Referensi :  - Sumber 1
                   - Sumber 2
                   - Sumber 3
                   - Sumber 4
                   - Sumber 5

Minggu, 17 Desember 2017

Softskill 3 : Analisa Jurnal Kecerdasan Buatan

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR 
UNTUK MENENTUKAN JENIS GANGGUAN 
PERKEMBANGAN PADA ANAK
Media Informatika, Vol. 6, No. 1, Juni 2008, 1-23 
ISSN: 0854-4743
Abstrak
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha  mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan  masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman  tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik  ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.  Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan  perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai  Kemungkinan gangguan yang dialami pasien.
1. PENDAHULUAN 

1.1  Latar Belakang

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system)  adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial  intelligence. Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang  menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam  bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003). Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/ psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
1.2  Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem yang dapat digunakan untuk melakukan diagnosis gangguan pada perkembangan anak yang mampu membuat suatu keputusan yang sama, sebaik dan seperti pakar.
2. DASAR TEORI 

2.1 Kecerdasan Buatan Secara Umum

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme pengetahuan yang ditekankan pada kecerdasan pembentukan dan penilaian pada alat yang
menjadikan mekanisme itu, serta membuat komputer berpikir secara cerdas. Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam bidang-bidang, seperti: robotika, penglihatan komputer (computer vision), jaringan saraf tiruan (artifical neural system), pengolahan bahasa alami (natural language processing), pengenalan suara (speech recognition), dan sistem pakar (expert system).
2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat
menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
2.2.1 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation
environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah  User Interface(antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferenceworkplace, fasilitas penjelasan, perbaikan pengetahuan.

2.2.2 Komponen Sistem pakar

Sebuah program yang difungsikan untuk menirukan seorang pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan seorang pakar.
Untuk membangun sistem seperti itu maka komponen-komponen dasar yang harus dimilikinya paling sedikit adalah sebagai berikut:

1. Antar muka pemakai (User Interface)
2. Basis pengetahuan (Knowledge Base)
3. Mesin inferensi

Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dapat dilengkapi dengan fasilitas berikut:
1. Fasilitas penjelasan (Explanation)
2. Fasilitas Akuisisi pengetahuan (Knowledge acquisition facility)
3. Fasilitas swa-pelatihan (self-training)
2.2.3 Metode Inferensi

Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Metode inferensi
adalah program komputer yang memberikan metedologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Turban, 1995). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (Backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).
2.2.4 Representasi Pengetahuan

Setelah menerima bidang kepakaran yang telah diaplikasikan pada sistem pakar, kemudian mengumpulkan pengetahuan yang sesuai dengan domain
keahlian tersebut. Pengetahuan yang dikumpulkan tersebut tidak bisa diaplikasikan begitu saja dalam sistem. Pengetahuan harus direpresentasikan
dalam format tertentu dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Pengetahuan yang dilakukan pada sistem pakar merupakan serangkaian
informasi pada domain tertentu. Kedua hal tersebut menurut ekspresi klasik oleh Wirth ditulis sebagai berikut:
Algoritma + Struktur Data = Program
Pengetahuan + Inferensi = Sistem Pakar
2.2.5 Ketidakpastian dengan Teori Certainty Factor (Teori Kepastian)

Dalam menghadapi suatu permasalahan sering ditemukan jawaban yang tidak memiliki kepastian penuh. Ketidakpastian ini dapat berupa probabilitas atau kebolehjadian yang tergantung dari hasil suatu kejadian. Hasil yang tidak pasti disebabkan oleh dua faktor, yaitu aturan yang tidak pasti dan jawaban pengguna yang tidak pasti atas suatu pertanyaan yang diajukan oleh sistem. Hal ini sangat mudah dilihat pada sistem diagnosis penyakit, dimana pakar tidak dapat mendefinisikan hubungan antara gejala dengan penyebabnya secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan suatu gejala dengan pasti pula. Pada akhirnya akan ditemukan banyak kemungkinan diagnosis. Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian. Sejumlah teori telah ditemukan untuk menyelesaikan ketidakpastian, termasuk diantaranya probabilitas klasik, probabilitas bayes, teori hartley berdasarkan himpunan klasik, teori shannon berdasakan pada probabilitas, teori Depmster-Shafer, teori fuzzy
Zadeh, dan faktor kepastian (certanity factor).  Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Certanity Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.
2.3 Gangguan Perkembangan pada Anak

Manusia dalam hidupnya selalu mengalami perkembangan. Dari mulai dilahirkan sebagai seorang bayi, berkembang menjadi anak-anak, remaja, dewasa, tua dan akhirnya meninggal dunia. Dalam perjalanannya tersebut tidak sedikit yang mengalami berbagai gangguan dan permasalahan yang kemudian disebut sebagai hambatan atau gangguan perkembangan. Sebuah perkembangan yang terjadi pada diri manusia akan mempengaruhi perkembangan selanjutnya, karenannya perlu ada perhatian khusus dalam masalah ini sebagai tindakan preventif, sehingga harapannya perkembangan yang akan berlangsung selanjutnya dalam kondisi yang positif. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan
sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangan yang dialaminya.

3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 

3.1 Perancangan Basis Pengetahuan

Dalam perancangan basis pengetahuan ini digunakan kaidah produksi sebagai sarana untuk representasi pengetahuan. Kaidah produksi dituliskan
dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi]. Pada perancangan basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terlihat pada anak dan konklusi adalah jenis gangguan perkembangan yang diderita anak, sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [gangguan]. Bagian premis dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari satu proposisi yaitu berarti pada sistem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki lebih dari satu gejala. Gejala-gejala tersebut dihubungkan dengan menggunakan operator logika DAN. Bentuk pernyatannya adalah:  Anak adalah sebagai berikut:
JIKA Anak Sulit Berbicara
DAN Tes IQ Dibawah !9
DAN Koordinasi Otot Tidak Sempurna
MAKA Gangguan Retardasi Mental Berat
Berdasarkan contoh kaidah pengetahuan diatas maka kaidah tersebut dapat disimpan dalam bentuk sebuah tabel sehingga dapat lebih mudah untuk imengerti. Dimana pada tabel tersebut terdapat kolom jenis gangguan yang menjelaskan tentang definisi,penyebab, dan pengobatan.


4. PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Kebenaran Sistem

Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk mengetahui hasil output dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang dialami oleh pasien. Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan
beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:
1. Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2. Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3. Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan
4. Dengan beberapa gejala beberapa gangguan

5. KELEBIHAN JURNAL APLIKASI

Kelebihan jurnal :
·         Memaparkan secara jelas dan lengkap mulai dari pendahuluan atau latar belakang dari permasalahn mengapa dibuatnya aplikasi sistem pakar untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dan mendeskripsikan mulai dari struktur,komponen hingga metode jurnal.
·         Penulisan jurnal ini teratur dan sesuai dengan kaidah pembuatan penulisan jurnal.
·         Kata yang digunakan dalam jurnal ini bersifat baku dan sesuai dengan kamus EYD Bahasa Indonesia.
·         Jurnal ini juga menyertakan daftar pustaka.

Kelebihan aplikasi :
·         Pengembangannya lebih mudah dan murah sehingga nantinya bisa diaplikasikan untuk semua orang.
·         Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.

6. SARAN
·         Penulisan pada jurnal ini spacenya tidak teratur.
·         Tiap paragraph ada yang menjorok kedalam dan ada juga yang tidak menjorok kedalam.

7. KESIMPULAN

Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menganalisis jenis gangguan perkembangan yang dialamai pasien berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh user. Aplikasi mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar berdasarkan nilai kebenaran MB dan nilai ketidakbenaran MD. Aplikasi sistem pakar ini sudah dapat menjelaskan definisi jenis gangguan perkembangan, penyebab, dan pengobatannya. Kekurangan dari aplikasi ini adalah belum adanya pengelompokan gejalagejala sejenis yang hanya boleh dipilih satu dari kelompok gejala tersebut. Akibatnya, jika user kurang teliti dalam memilih gejala, maka sistem akan
memberikan kesimpulan yang kurang benar.
Daftar Pustaka : - Sumber 1

Nama : Karel Manuel
NPM : 13115655
Kelas : 3KA03