Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
1.
Pengertian
Teknologi Sistem Cerdas
Teknologi adalah
keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Jadi bisa dikatakan teknologi adalah
sarana yang sangat dibutuhkan manusia untuk menjalankan berbagai aktivitas.
Sedangkan Sistem
Cerdas adalah sistem yang menerapkan kecerdasan buatan. Jadi, kecerdasan
inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau
komputer. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir layaknya manusia. Sistem ini
juga dibuat agar dapat berperilaku seperti manusia, dan juga mampu menyerap
pengalaman dan mampu bertindak berdasarkan pengalaman tersebut, sehingga sistem
ini seolah-olah mempunyai kehendak sendiri dan mampu berpikir seperti halnya
manusia.
Jadi
apa itu Teknologi Sistem Cerdas ?
Teknologi
Sistem Cerdas adalah sistem yang dibuat untuk menyimpan kecerdasan manusia
serta menyediakan sarana yang diperlukan manusia untuk kelangsungan hidup.
2.
Pengertian
Artificial Intelegent (AI)/Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang
ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa
Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti
ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin
mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan
untuk 'kecerdasan':
a)
kecerdasan: kemampuan untuk
memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
b)
atau kecerdasan yaitu apa yang
diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
3.
Perbedaan
Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
Kecerdasan buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu
sistem yang bisa diatur
dalam
konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa
Inggris: Artificial
Intelligence atau
hanya
disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Kelebihan Kecerdasan Buatan :
- Kecerdasan
buatan lebih bersifat permanen.
- Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
- Kecerdasan
buatan Lebih murah.
- Kecerdasan
buatan bersifat konsisten
- Kecerdasan
buatan dapat didokumentasi.
- Kecerdasan
buatan lebih cepat dibandingan kecerdasan alami.
- Kecerdasan
buatan lebih baik dibandingkan kecerdasan alami.
Kecerdasan alami adalah kecerdasan yang
dimiliki oleh manusia.
Kelebihan
Kecerdasan Alami :
- Kecerdasan
alami lebih kreatif.
- Kecerdasan
alami memungkinkan seseorang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
- Kecerdasan
alami menggunakan pemikiran manusia yang dapat digunakan secara luas.
4.
Sejarah
Intelegensi Buatan / AI
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turingmemperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam
program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu
komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparovdalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan
susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
5.
Contoh Teknologi Sistem Cerdas
a.
Robot Asimo
Contoh yang sangat jelas dan mudah adalah melihat
robot. Contoh robot yang menurut saya sudah sangat tinggi dalam penegembang
sistem nya adalah robot ASIMO. Robot ini dapat berjalan dengan dua kaki dengan
gaya berjalan yang menyerupai manusia hingga kecepatan 6 km/jam. ASIMO
diciptakan pada Pusat Penelitian dan Pengembangan Honda Pusat Penelitian Teknik Fundamental Wako di
Jepang. Model yang sekarang merupakan versi sebelas, semenjak dimulainya proyek
ASIMO pada 1986.
b.
Video Games
Permainan yang menggunakan interaksi
dengan antara muka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh Peranti Video.
Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang
dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
c.
Smart Card
Smart
card sering disebut sebagai chip card atau integrated
circuit (IC) card. Definisi chip card sendiri yaitu
kategori umum yang mencakup smart card dan memory
card. Smart card adalah plastic card yang
mengandung memory chip dan microprocessor. Kartu ini bisa
menambah, menghapus, mengubah informasi yang terkandung. Keunggulannya
adalah smart card tidak perlu mengakses database di
server karena sudah ada sebagian terkandung di kartu.
Sedangkan memory card dipasangi memory
silicon tanpa microprocessor.Smart Card membutuhkan pemrograman untuk
menjalankannya.
6. Kesimpulan
Menurut
saya kecerdasan yang alami adalah kecerdasan atau talenta yang Tuhan telah berikan
kepada manusia sebagai suatu anugrah. Tuhan menginginkan kecerdasan ini dapat
berguna bagi sesame yang membutuhkan. Melalui kecerdasan ini manusia dapat
berkreativitas menciptakan sebuah terobosan yaitu teknologi yang dapat
digunakan untuk membantu meringankan beban maupun tugas – tugas manusia itu
sendiri.
Dan
dari sinilah kita bias sebut sebagai kecerdasan buatan. Karena pada dasarnya
kecerdasan buatan itu adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Dari kecerdasan alami yang Tuhan berikan kepada manusia itulah yang membuat
manusia berinovasi untuk memanfaatkannya menjadi sebuah alasan untuk terus
berkarya menciptakan teknologi – teknologi modern.
Daftar Referensi :
1. Sumber 1
2. Sumber 2
3. Sumber 3
Tidak ada komentar:
Posting Komentar